exergaming

Persaingan diri dalam exergaming meningkatkan motivasi – Medical News Bulletin


Peneliti mengusulkan metode baru persaingan diri melalui realitas virtual yang digunakan untuk meningkatkan output daya dan motivasi intrinsik pengendara sepeda rumahan.

Gaya hidup yang tidak banyak bergerak dapat berdampak negatif pada kesehatan fisik dan mental; ini terkait dengan kondisi kesehatan kritis, obesitas, dan kematian dini. Aktivitas fisik sedang selama minimal tiga puluh menit per hari direkomendasikan untuk gaya hidup sehat dan aktif. Namun, sekitar 30% orang dewasa dan 80% remaja gagal memenuhi pedoman aktivitas fisik. Alasan utama perilaku menetap adalah tidak adanya motivasi intrinsik (melakukan suatu aktivitas untuk kepuasan yang melekat) dan kendala waktu. Bersaing melawan pemain lain dapat berdampak negatif pada motivasi intrinsik individu yang tidak aktif secara fisik karena perasaan tidak kompeten dan harga diri yang rendah. Selain itu, individu yang tidak fit dan tidak kompetitif biasanya tidak mengalami flow, yang merupakan kondisi mental positif yang dihasilkan dengan benar-benar tenggelam dan menemukan kepuasan dalam suatu aktivitas. Perasaan mengalir, kenikmatan, dan pencapaian dialami oleh atlet selama perlombaan, menyoroti pentingnya membuat latihan secara intrinsik memotivasi untuk mengatasi imobilitas dan perilaku menetap.

Dalam studi terbaru yang diterbitkan di Konferensi CHI tentang Faktor Manusia dalam Sistem Komputasi, peneliti bertujuan untuk menentukan keuntungan dari kompetisi mandiri dalam balapan exergames dibandingkan bersepeda soliter pada kinerja pemain dan motivasi intrinsik.

Sebuah studi longitudinal dilakukan selama empat minggu oleh para peneliti di REal and Virtual Environments Augmentation Labs (REVEAL) di University of Bath, Inggris. Mereka menggunakan pendekatan baru yang mencoba membuat pengalaman balap yang positif dapat dikelola untuk dicapai oleh non-atlet. Dua puluh tiga peserta menjalani protokol Pelatihan Interval Intensitas Tinggi (HIIT), yang melibatkan peralihan antara periode bersepeda intensitas rendah dan tinggi. Lingkungan virtual yang imersif dibuat menggunakan tampilan yang dipasang di kepala (HMD). Semua sesi permainan olahraga direkam dan kinerja diukur dengan keluaran daya. Selama sprint lima menit, para pemain berlomba melawan lawan yang merupakan replay atau ‘hantu’ dari penampilan mereka sebelumnya, memungkinkan perjalanan kebugaran individu untuk divisualisasikan. Selain itu, setiap game memperkenalkan ‘hantu masa depan’, berdasarkan performa fisik terbaik pemain yang ditingkatkan sebesar 5%. Setelah setiap sesi, peserta menyelesaikan kuesioner yang menilai aliran dan motivasi intrinsik.

Studi tersebut menemukan bahwa exergamers menjadi bugar dua kali lebih cepat dalam pengalaman balapan multi-hantu dibandingkan dengan mengayuh sendirian; output tenaga berlipat ganda pada peserta yang berpacu dengan riwayat kinerja mereka sendiri (16%) dibandingkan dengan mereka yang berada dalam permainan non-kompetitif (8%). Juga, persaingan diri menyebabkan peningkatan detak jantung, motivasi intrinsik, sensasi aliran, dan kompetensi yang dirasakan. Hal ini berpotensi karena personalisasi pengalaman untuk keterampilan kebugaran setiap pemain dalam permainan realitas virtual intensitas tinggi, sehingga dapat dicapai secara realistis untuk memenangkan perlombaan dan mencapai target kinerja masa depan yang diproyeksikan. Dr Christof Lutteroth, yang memimpin penelitian tersebut, menyatakan, “Orang-orang mendapatkan pengalaman balapan yang lebih kaya dengan bermain melawan sejarah performa dan model performa masa depan mereka. Mereka termotivasi untuk mendorong diri mereka sendiri lebih keras untuk mengalahkan semua hantu mereka ”.

Studi ini, sebagai yang pertama merancang game balap sepeda realitas virtual, memberi semangat bagi individu yang tidak kompetitif karena menawarkan kepuasan dengan berfokus pada peningkatan diri daripada pada tekanan dan potensi penghinaan saat bersaing dengan orang lain. Metode yang lebih inovatif seperti ini diperlukan untuk memotivasi orang agar berolahraga secara teratur dan meningkatkan angka putus sekolah yang besar (50%) dari banyak program olahraga. Dr Lutteroth menambahkan, “Dengan membuat latihan secara intrinsik lebih menyenangkan dan memotivasi, kami mengambil langkah penting untuk mengatasi epidemi global perilaku menetap”.

Ditulis oleh Albina Babu, MSc

Referensi:

1. Michael, A. dan Lutteroth, C. (2020). Perlombaan diri Anda: Eksplorasi longitudinal persaingan diri antara pertunjukan masa lalu, sekarang, dan masa depan dalam permainan VR. Konferensi CHI tentang Faktor Manusia dalam Sistem Komputasi.

2. Mengisolasi diri? Lebih cepat bugar dengan balapan multi-hantu (19 Mei 2020). Diambil dari: https://www.eurekalert.org/pub_releases/2020-05/uob-sgf051920.php

Gambar oleh Zienith dari Pixabay


Diposting Oleh : SGP PRIZE

About the author